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ロボットの「愛している」を、人間はどう受け止めるのか?言葉を越える"コミュニケーション"を考える

「ロボットと表現」をテーマに行われたSENSORSサロン。全5回にわたってお届けする第2弾記事では、MC落合が挙げたキーワード「ソフトウェアのロボティクス」を口切にディスカッションが始まり、AIに恋する人間の姿が描かれた映画『her』を例に挙げながら、ロボットと人間の恋愛について話題が及んだ。

小川氏の研究室に所属する学生が「俺の女に触るな」と言わんばかりに、自分の開発したロボットに愛着を持つ様子など、”人間化”するロボットとの恋模様を紐解いていく。

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(左より)齋藤精一、落合陽一

第一弾記事に引き続き、第二弾のディスカッションの口火を切ったのは、MC落合がキーワードに挙げた「ソフトウェアのロボティクス」。身体性を持ったロボットと、バーチャル上に出現するアンドロイドに接する人間の差異についての話題から議論が加速していく。

VR空間で、人は横柄になる?”生身の人間”を感じるには、モダリティが必要

–それでは、続いてのキーワード「ソフトウェアのロボティクス」について、お話をお願いします。

落合陽一(以下、落合):
「対話エージェント」をロボットと表現する人と、しない人がいます。ソフトなのか、もしくはロボティクスなのかで議論が分かれるんです。「ソフトウェアとしてのロボティクス」に興味があります。
小川浩平(以下、小川):
ロボットに身体がないことも、十分あり得ると思います。実体がなくても、「ロボット」と表現することは正しいはず。ただ、身体がないと機能しない場合もあるんです。たとえば試験監督をロボットにする場合、バーチャルだと思わずカンニングしたくなってしまいます。

物理的な身体を持っていることで生まれるリアリティや迫力は存在します。なので、バーチャルでは表現できないことも少なくないでしょう。

落合:
僕は3Dディスプレイの研究をしているので、非常に興味深いです。たとえば、VR空間で目の前に見えている場合と、身体として目の前にある場合では、どのような違いがあるんですか?
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小川浩平氏

小川:
「触知可能性」に違いがあります。「触ったら、物理的フィードバックがあるだろう」と想像すると、リアリティが生まれるんです。3Dの物体では、そうした感覚が少ないのです。
落合:
なるほど。たしかに、VR空間に入ると、大人も子供も乱暴になるんですよね。フィジカルに存在する場合は「壊したらいけない」と思いますが、VR空間ではそうした感覚がない。
小川:
3Dの受付嬢には、「どうせ怒らないだろう」と考え、多くの人が横柄な回答をする気がします。ただ、エリカになら少しばかり丁寧な対応をするはずです。モダリティが増え、複雑になればなるほど、生身の人間に接する感覚に近づいていく。

たとえば経営者の銅像って、落書きしたくなりますよね(笑)。でも、視線があると急に落書きしにくくなる。情報量が増えていくと、”その人らしさ”が増えてくような気がします。

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齋藤精一(以下、齋藤):
僕がプロダクトを手がけるときに感じることですが、ミリセック単位で狂いのないものを製作すると、逆に美しさが失われる気がしています。人間は、完璧な振る舞いができないからこそ、美しい。アンドロイドを製作するときも、そういった設計にされていたりするのでしょうか?
小川:
エリカは機械ですが、モーターで動いている訳ではありません。指令を与え、空気のピストン運動で動くため、毎回違うアクションをするのです。逆にいえば正確な動きができないということでもありますが、そこに曖昧さが生まれています。

「俺の女に触るな」ーーアンドロイドに愛着を見出す研究生

–続いてのキーワード「ロボットと恋愛」についても、ディスカッションをお願いします。

小川:
非常に難しい問いですね。まず大前提として、「恋をしている」という状態は、人間側の認識に左右されます。

たとえば、アイデンティティは、他者がいないと生まれません。真っ白な部屋に1人でいたら、おそらく理解できないと思うんです。僕がある表情をしたら、誰かが「怒ってる?」と問いかける。すると、「僕は今、怒っているんだ」と気づくことができる。

他者との間にしか感情を定義することはできないので、エリカだけで感情を作るのは、また違う議論になると思います。

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アオイエリカ(アンドロイドアナウンサー)

齊藤:
ちなみに、研究室の学生さんで、ロボットに対して恋愛感情を抱いている人はいますか?
小川:
「恋愛感情を抱いている」かは分かりませんが、「俺のロボットに触るな」という学生はいます(笑)。

見学の人が来て「可愛いね」と言いながらロボットに触れると、「俺の女に触りやがって」といった具合にイライラしているんです(笑)。見ていて、非常に興味深いです。

齊藤:
精魂込めて作ったものに抱く愛着は、恋愛感情に近いものがありますよね。
小川:
彼は、「人に触られると腹が立つ」と言っていました。

ロボットは「恋愛」の概念を理解できるのか?

齋藤:
AIに恋する人間の姿が描かれた映画に『her』がありますが、実体のないソフトウェアと恋愛をする世界観は現実に起こりうると思いますか?
小川:
現時点で、『her』で描かれていたような至極ナチュラルなチャットボットを開発するのは非常に困難です。まだ先の未来になるでしょう。音声認識の技術でコケてしまいます。

次のステップとして、音声が認識できても「理解」ができない。たとえば「あなたが大好きです」と声をかけられても、「大好き」の意味を概念的に理解していなければ、返答はできません。「大好き」に対して「大好き」と返すだけなら可能ですが、恋愛はもっと高度です。

落合:
「愛してる」と声をかけられたときに、世の中の女性が返答するパターンを網羅し、統計的に応答するアプローチをとれば、概念上理解をしているのか、理解をしていないかの判別がつかない境目があるように感じます。そこに到達することは、ご自身のゴールになっていますか?
小川:
人間はもっと複雑な生き物だと思っています。「好き」の返答パターンは、何万通りもあるでしょう。受け取り手の人間が「相手には心がある」と認識するのなら、それでいいと思います。ただ、統計的なアプローチを取っても上手くいかないのです。

言葉の概念理解や、ロボットに欲求を持たせるなど、次の段階の工夫が絶対に必要になってくると思います。

続く第三弾「シンギュラリティ以前に起こる”半自律状態”とは?人間とロボットが共存する未来を探る」では、「人間とロボットの違いについて」をテーマに掲げ、将来ロボットが人権を持つ可能性について議論した。

小川氏は人権の歴史を遡り、「ロボットに人権が付与される可能性はある」と語った。「もしかすると、私の体の中はメカかもしれない」との問いに、SENSORSメンバーはどう答えるのか?

↓↓↓OA動画は下記よりご覧いただけます。↓↓↓

(「ロボットの人間らしさについて」モダリティから法律まで議論! ERICA×小川浩平×落合陽一×齋藤精一)

構成:オバラミツフミ

1994年、秋田県出身のライター。ビジネス領域を中心に、各種メディアへの記事寄稿・ブックライティングをライスワークにしています。

Twitter:@obaramitsufumi

編集:長谷川リョー

SENSORS 編集長

編集者・ライター。リクルートホールディングスを経て、独立。修士(東京大学 学際情報学)

Twitter:@_ryh

Mail: ry.h0508[アット]gmail.com

(2018-6-19 18:00:00)

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「個人の創造力」がバーチャルYouTuberの多様化を進めるーーVRジャーナリストがVTuber最新動向を解説

Facebook傘下で開発されたヘッドセット「Oculus Go」を筆頭に、全世界的な盛り上がりを見せるVRシーン。世界的トレンドの中、日本では”バーチャルYouTuber”が独自の発展を遂げている。

バーチャルYouTuberとは、3DCGで合成された2次元キャラクターがYouTubeでチャンネル放送を行なっているもの。人間が声を吹き込んでいたり、実際の人間の挙動をカメラで撮った素材をもとに身体の動きが生成されている2次元キャラクターもあり、非常にリアルである。

本記事では、バーチャルYouTuberの最新動向をリポートする。バーチャルYouTuberが誕生した経緯から、実際にバーチャルYouTuberになるための方法までリサーチを行なった。

バーチャルYouTuberシーンは、モーションキャプチャ技術などテクノロジーの発展により参入コストが下がり、”攻めた”企画が実現しやすい環境になりつつある。このリポートを通じて、新たなエンターテイメントの可能性について探求していきたい。

バーチャルYouTuberをはじめとしたVR事情に精通している、VRジャーナリストの広田稔氏からのコメントもいただいた。

2016年以降、水面下で活動を続けてきたバーチャルYouTuber

2018年になってはじめてバーチャルYouTuberを知った方も多いだろう。Googleトレンドで調査すると、昨年末から年初にかけて急激に検索回数が増えていることがわかる。

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突如として発生した現象かのように見えるバーチャルYouTuberだが、実は2016年頃から水面下で脈々と育ってきたカルチャーだ。

2016年11月、バーチャルYouTuber界のトップをひた走る”親分”ことキズナアイが活動を開始。バーチャルYouTuber第一号が誕生した瞬間だ。

以降1年以上かけて、水面下で徐々にバーチャルYouTuberカルチャーが醸成されていく。2018年に差し掛かる前後から一気にメジャー化し、メディアや企業、さらには政府にまで脚光を浴びるようになった。

パイオニアかつトップランナー、”親分”キズナアイの独壇場

バーチャルYouTuberのパイオニアかつトップランナーは、”親分”こと「キズナアイ」。”バーチャルYouTuber”と初めて自称したキャラクターで、ハイクオリティなデザイン・音声に、畳み掛けるように喋り倒す濃いキャラクター性が特徴的だ。

2016年11月の活動開始後、突出して業界のトップをひた走り続けている。2018年5月現在、本アカウントとゲーム専用アカウントを合わせると250万人ものファンを擁し、総再生回数は1.5億回を超える

最近ではYouTubeの外にも活動範囲を広げている。2018年3月には六本木でリアルイベント「A.I.Channel Fan Event 2018」を開催、2018年4月からはBS日テレで冠TV番組『キズナアイのBEATスクランブル』がスタートするなど、その勢いは止まる所を知らない。

社会現象化した人気ぶりには政府も注目しており、2018年3月には日本政府観光局(JNTO)ニューヨーク事務所がキズナアイを訪日観光大使に起用。日本観光プロモーションサイト「Come to JAPAN」を開設し、日本のカルチャーに関心の強いアメリカのミレニアル世代へのアプローチを推進している。

バーチャルYouTuberをはじめとしたVR事情に精通しているVRジャーナリストの広田稔氏は、キズナアイについて以下のようにコメントしている。

「キズナアイは、世界にバーチャルYouTuberという存在を広めた先駆者です。彼女の影響で活動をはじめたバーチャルYouTuberも多く、非常に影響力の強い存在。訪日促進大使に選ばれたり、ライブで小林幸子さんと共演するなど、バーチャルタレントとしての活動の場も日々広がっています。」

キズナアイ以外も人気アカウント多数。バーチャルYouTuberは群雄割拠の時代に。

最近はキズナアイの他にも注目すべきバーチャルYouTuberが続々と出てきており、群雄割拠の様相を呈している。特に人気を博しているのが、王・キズナアイに続いて確固たる地位を築いている”四天王”ーー「輝夜月(かぐや るな)」「ミライアカリ」「シロ」「ねこます氏」だ。

輝夜月は、キズナアイに負けず劣らずの濃いキャラクター性で人気を博している。首を絞められたハムスターを連想するか細い声で、酩酊しているかのような浮遊感のある喋り方をするため、”首絞めハム太郎”、”見るストロングゼロ”などの異名を持つ。また、キズナアイの後続として2017年6月から活動しているシロ、初音ミクのデザイナー・KEI氏がデザインを手がけたミライアカリも、輝夜月に迫る人気ぶりだ。

四天王の中でも異彩を放っているのが、”バーチャルのじゃロリ狐娘YouTuberおじさん”ことねこます氏。おじさんという名称のとおり、声は男性だ。金髪の美少女キャラクターが、成人男性の声で丁寧に語りかけている様子はかなり印象的である。

四天王以外にも、多数の魅力的なキャラクターが現れている。ねこます氏と同じ男性キャラクターだと、筋骨隆々としたシルエットで角刈りの源元気が人気だ。気味が悪いほどハイクオリティなCGに宇宙人のような奇怪なシルエットのミソシタ、音声認識ゆえのたどたどしい誤変換が人気ののらきゃっとなど、個性的なプレイヤーが次々と頭角を現している。

広田氏は、こうした群雄割拠的な状況について以下のように分析する。

「アイドルには、バラエティアイドルやグラビアアイドルなど数多くのジャンルが存在しますが、バーチャルYouTuberの多角化もそれと同じです。ユーザーの興味・関心にあわせて多様な切り口でのキャラクターが出現しつつあります。」

またYouTuber同様に、”事務所化”も進行しているという。

「プレイヤー単位でなく、所属事務所という”箱”単位でファンがつく時代へとシフトしています。ENTUM.LIVEにじさんじホロライブなど、バーチャルYouTuber事務所の影響力がが高まっているのです。」

2022年には300億円規模に。バーチャルYouTuber市場への投資も加速

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YouTuber界におけるバーチャルYouTuberの存在感も高まっている。2018年1月、株式会社エビリーは、自社で独自に保有するデータをもとに「2018年にブレイクするYouTuber予想ランキングトップ20」を発表。同ランキングでは、トップ10のうち半数をバーチャルYouTuberが占めていた。

同ランキングと、2022年に国内YouTuber市場が579億円規模に達すると予測した調査をもとに考えると、バーチャルYouTuber市場はその半数の300億円規模に成長するポテンシャルを秘めているといえる。総務省の報告によると、2015年のインターネット上のオリジナル映像コンテンツの国内市場規模が2,104億円なので、バーチャルYouTuber市場が300億円規模まで成長することのインパクトは想像に難くない。

こうした市場規模の拡大を受け、2018年4月には、グリーが総額40億円のバーチャルYouTuber支援ファンド、サイバーエージェントがバーチャルYouTuberに特化したプロダクションを設立。バーチャルYouTuber市場への投資は加速している。

観るだけではなく演じる楽しみも味わえる。バーチャルYouTuberになる方法とは

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視聴するだけではなく、自身がバーチャルYouTuberとして演じる楽しみも比較的簡単に味わえる。なぜなら制作支援ツールが多数存在しているため、開発リテラシーがそこまで高くなくてもプレイヤーになれるからだ。

バーチャルYouTuberになるためには、キャラクターの声・表情・挙動という要素が必要だ。実現のための方法・ツールは多種多様で、コストも全く異なるので、開発者コミュニティでは日々試行錯誤が繰り広げられている。

まず声だが、実は本記事で紹介した人気バーチャルYouTuberのほとんどは、声優を起用している。ただ、ヒトの声を使わずにバーチャルYouTuberになる方法もある。タイピング音声を喋ってもらう「ゆっくりMovie Maker」のようなツールもあるし、音声認識技術を活用することもできる。ただ音声認識については、開発者コミュニティではトライされているが、のらきゃっとのようにまだまだ誤認識が多いのが現状だ。

表情については、Face Rigなどのソフトを使えば、Webカメラでヒトの顔の表情の動きを読み取って、そのまま2次元キャラクターに反映してくれる。これを使えば、自分の表情をそのままキャラクターに埋め込める。

ヒトの挙動をそのままキャラクターに移植できるツールも現れている。VRゴーグルとハンドコントローラーによって挙動をキャラクターに反映できるバーチャルキャストが代表例だ。ドワンゴとインフィニットループが共同開発したもので、他のバーチャルYouTuberの配信にも参加できる。

制作支援ツールが充実している状況について、広田氏は「非常に望ましい状況」と評価している。

「特に個人のバーチャルYouTuberの増加が後押しされることを期待します。ウェブカメラさえあれば簡単にニコニコ動画の”生主”やYouTuberになれたのと同じように、VRゴーグルなどモーションキャプチャ機器を買うだけで簡単にバーチャルYouTuberになれる時代が来るはずです。

また現状はモーションキャプチャツールと配信支援ツールが主流ですが、今後はMiiやアメーバピグのようにパーツを組み合わせて好みのキャラが作れるモデリングツールが求められることでしょう。」

今後はキャラクターの多角化が進展。制作コストが低下し、より”攻めた”企画が実現可能に

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今後のバーチャルYouTuber業界について、広田氏は「キャラクターの種類の多角化」が進むと展望。

「いまバーチャルYouTuberムーブメントが起きているのは、制作コスト低下によるところが大きい。モーションキャプチャ技術が低価格化し、もともとテレビ番組制作やゲーム制作なみの機材費が必要だったのが、数万円〜20万円程度の機材で制作できるようになったんです。もちろんCGや番組の制作費は別途かかりますが、機材費だけみると大幅にコストが下がっています。

その結果、より攻めた企画を実現しやすい環境になりつつあります。今後はいま主流の美少女キャラクター以外にも、ご当地キャラ・ゆるキャラなど続々と多様なキャラクターが出現する可能性が高いです。

子供向けのキャラクターもバーチャルYouTuberと親和性が高いでしょう。子供たちはみんな、タブレットやスマホでYouTuberの番組を食い入るように観ているので。

バーチャルタレントとしてのニーズも高まっているので、芸能人のようにモデル・芸人・アナウンサー・リポーター・コメンテーター・知識人・歌手・ダンサーといった役割のキャラクターも現れるはずです。」 

バーチャルYouTuberは、テレビ番組やゲームといった従来のエンターテイメントの枠を軽々と飛び越える可能性を秘めている。エンターテイメントに地殻変動が起こるのは、飛び抜けた才能を持つクリエイターが出現したときだけではない。バーチャルYouTuberのように、最新テクノロジーの登場で、個々人のクリエイターの表現の幅が爆発的に広がるケースもあるのだ。

img:kizunaai.com,Google Trends,Pixabay,Virtual Cast,Pixabay

構成:小池真幸

93年生まれのライター・編集者。AI系スタートアップのマーケターを経て、現職。関心のベクトルは、人文知をバックグラウンドにビジネス・テクノロジーを考えること。

Twitter:@masakik512

(2018-6-14 18:00:00)

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ロボットと人間は感情を交わせる。アンドロイドアナウンサー・アオイエリカの誕生秘話

1969年、まだ当時は遠い未来だった21世紀から「猫型ロボット」が日本にやってくる世界を描いた人気漫画『ドラえもん』が刊行された。「こんなものがあったらいいのに」とポジティブに夢想する数々のテクノロジーを描写した同作は、子供から大人まで老若男女を問わず虜にした。放送日である毎週金曜日の夜を、今か今かと持ちわびていた人も多いだろう。

刊行から50年近くが経過し、かつては夢幻だったロボットと人間の”共存”が現実になった。世界に先駆けて発売された「Amazon Echo」をはじめ、日本からは、好きなキャラクターと一緒に暮らせるバーチャルロボット「gatebox」が誕生している。

今回のSENSORSサロンでは、2018年4月1日付で日本テレビにアナウンサーとして入社したアンドロイド・アオイエリカを交え、「ロボットと表現」をテーマに未来のテクノロジーを探っていく。番組前半のゲストには、大阪大学基礎工学研究科の小川浩平氏を招いた。

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(左より)アオイエリカ(アンドロイドアナウンサー)、小川浩平氏、齋藤精一、落合陽一、草野絵美

–本日のSENSORSサロンでは、日本テレビのアンドロイドアナウンサー・エリカを招待してのディスカッションになります。MCお二人は、エリカと初対面ですか?

落合陽一(以下、落合):
僕は過去に二度お会いしています。エリカ、髪伸びたね。
齋藤精一(以下、齋藤):
僕もお会いしたことがあります。エリカさんのお披露目イベントだったと思います。

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アオイエリカ(以下、エリカ):
どうですか、この衣装は。
落合:
いいですね。
草野絵美(以下、草野):
では、今日のタイトルコールはエリカにお願いしましょう。
エリカ:
今回のテーマは、「ロボットと表現」です。会話したり、動いたり表現できる私たちロボットのテクノロジーの秘密や今後の可能性などに迫ります。

以下、大阪大学基礎工学研究科講師の小川浩平氏をゲストに招いた議論が行われた。小川氏は、アオイエリカの開発にも携わったロボット研究者の第一人者。開発秘話を交えた小川氏の自己紹介から話は始まる。

アンドロイドの”人間性”を決めるのは、人間の感覚

小川浩平(以下、小川):
大阪大学の小川と申します。アンドロイドロボットを、かれこれ10年以上かけて研究開発を行ってきました。ソフトウェアの改良を続け、現在が4代目になります。開発を行うロボットの外見は同じですが、中身は独自の人格を付与しているので、日テレさんのエリカと、研究室にあるエリカでは、全くの別人です。
齋藤:
たしかに、目の前にいるエリカさんはよそ行きの化粧をしていますね。
小川:
研究室のエリカは、もう少しナチュラルです。

–エリカに搭載されたシステムでは、どういったことが可能になるのでしょうか?

小川:
実は、本日登場していただいているエリカは、遠隔操作でコントロールしています。操作者がおり、意図的に会話をさせているのです。ただ、表情や瞬きなど、人間が無意識的に行う動作は自律的に行えるよう設計してあります。

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落合:
たまに僕の方をキョロっとみますが、目を認識して動いているんですか?
小川:
ランダムに動かしているだけです。これが人型ロボットの面白いところで、人間が勝手に自分の方を見たと認識しています。

–ちなみに、アンドロイドアナウンサーを開発するきっかけを教えていただけますか?

小川:
アンドロイドができることはまだまだ限られているなかで、何ができるかを突き詰めて考えると、アナウンサーの仕事ができるのではないか?と考えたことです。

アナウンサーは、話すことがある程度決まっているシチュエーションがありますよね。たとえば簡単に自分の意見を言い、相槌を打つことなど、そうしたことはアンドロイドでも可能です。まずは簡単なことから始め、徐々に人間に近づけていけるのではないかと思いました。

齋藤:
先ほど「よそ行きの化粧」という話をしましたが、アナウンサーさんはよく「日テレ顔」なんて表現をされることがあります。エリカさんは、そうした顔を解析して平均値の顔を作られているのでしょうか?

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小川:
実は、平均顔にしているわけではないのです。「こう整形したら綺麗になる」というTipsを全て注ぎ込んでいます。
落合:
アーティフィシャルな顔なんですね。
小川:
おっしゃる通りです。完全にシンメトリーであったり、比率など、「美しい顔」と言われる要素を全て掛け合わせています。
落合:
プラスティックっぽくて、いいですね。

対話するたびに、エリカは人間になっていく

–化粧をしている分、より本物の人間に見えます。ちなみに肌はどういった素材で作られているのでしょうか?

小川:
シリコンです。よろしければ触ってみてください。

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落合:
太ももが柔らかいですね。
小川:
実は今、とても興味深い現象が起きています。普通、人間をこんなに簡単に触らないですよね。触るのであれば、一声かけると思います。つまり、まだ皆さんはエリカをロボット扱いしているんです。

しかしこれから、10分、20分と話していると、今よりも簡単に触れなくなるはずです。

–対話を重ねるうちに、私たちがエリカを人間だと認識していくのですね。ちなみに現在は、エリカさんを用いてどのような研究をされてるのでしょうか?

小川:
エリカに限らず、アンドロイド全般に言えることですが、基本的に工学と化学がパラレルに並行して走っています。アオイエリカのようにアナウンサーとして使う、もしくは受付嬢として使うなど、便利に動けるよう自律化を進めているところです。

また、「人間とはなんだろう?」という、科学の観点からも研究を行なっています。双方の視点を行き来しながら議論を深めていますが、研究の論文は半分以上が心理学です。

齋藤:
心理学や、哲学の観点も必要になりますね。
落合:
だんだん感情移入してきました。首のシワが美しいです。
小川:
おじいちゃんなど、シワがある人を再現するのは得意です。シワがある分、もっとリアルなアンドロイドを作ることができます。

続く第二弾「ロボットの「愛している」を、人間はどう受け止めるのか?言葉を越える”コミュニケーション”を考える」では、身体性を持ったロボットと、バーチャル上に出現するアンドロイドに接する人間の差異について議論する。また、MC齋藤がAIに恋する人間の姿を描いた映画『her』を例に挙げ、ロボットと人間の恋愛は現実に起こるのか?と問いを投げかける。

小川氏の研究室に所属する学生が「俺の女に触るな」と言わんばかりに、自分の開発したロボットに愛着を持つ様子など、”人間化”するロボットとの恋模様に迫った。

↓↓↓OA動画は下記よりご覧いただけます。↓↓↓

(「ロボットと表現について」ERICA×小川浩平×落合陽一×齋藤精一が白熱議論)

構成:オバラミツフミ

1994年、秋田県出身のライター。ビジネス領域を中心に、各種メディアへの記事寄稿・ブックライティングをライスワークにしています。

Twitter:@obaramitsufumi

編集:長谷川リョー

SENSORS 編集長

編集者・ライター。リクルートホールディングスを経て、独立。修士(東京大学 学際情報学)

Twitter:@_ryh

Mail: ry.h0508[アット]gmail.com

(2018-6-9 18:00:00)

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感情、脳波。世界最大級の祭典「South by South West」に次の時代の予兆を見る
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SENSORSリニューアル後、第一弾となるSENSORSサロン。歌謡エレクトロユニットSatellite Youngを始め多岐にわたる活動をする草野絵美を新アシスタントとして迎え、Season4の収録が行われた。

記事第5弾では、多くの著名人が注目する世界最大級の祭典「SXSW(South by South West)」を取り上げる。今回は、SXSWを取材したSENSORSスタッフがピックアップした2つのトピックに注目する。

人の表情を読み取りインタラクティブに反応する「Virthal Human」、手足を動かさず脳波のみで操作する「脳波インタフェース」。感情、脳波など目に見えないデータを利用した次世代の作品を前に、MC2人が未来への展望を語った。

新体制でスタートを切ったSENSORSサロン。第一回のゲストときど氏と豊田氏が退場した後、今年の「SXSW(South by South West)」の話題で会場が湧いた。SXSWとはアメリカのオースティンで毎年開催される「音楽・映画・インタラクティブ」をテーマとした大規模な祭典だ。

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公式HP

政治家、映画監督、実業家、研究者ーー。SXSWには毎年、世界各国の多種多様な分野の専門家が集まる。今年のSXSWには、スティーブン・スピルバーグ、イーロン・マスク、レイ・カーツワイルなど、言わずと知れた世界のビッグネームも訪れたそうだ。

そんな世界規模の祭典にSENSORSスタッフが潜入し、最先端のインタラクティブテクノロジーを直に体験してきた。本記事では、SENSORSスタッフが特に注目した二つのトピック「Virtual Human」、「脳波インタフェース」をピックアップし、MC2人にディスカッションをしてもらった。

“感情”の時代がやってくる。画一的な社会を抜けて、パーソナライズに変化する世界へ

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–ここからはSXSWを取材したSENSORSスタッフが、特に気になったトピックスをみていきます。齋藤さん、落合さんは今年のSXSWは行きましたか?

齋藤精一(以下、齋藤):
今年は行ってないですね。最後にSXSWに行ったのは、3年前です。
落合陽一(以下、落合):
僕も齋藤さんと同じで、3年前に行ったきりですね。最近はあまり時間がなくて行けてないのですが、僕が作った作品がSXSWで展示されることはあります。

冒頭で落合、齋藤とSXSWとの関わりを尋ねた後、SENSORSスタッフからピックアップコンテンツが紹介された。

一つ目は『Saya Virtual Human』である。17歳女子高生をモデルとした仮想キャラクター『Saya』が、前に立った人の表情に応じてインタラクティブにリアクションを返してくれる作品である。ディープラーニングによってリアルタイムに対象者の表情を解析し、感情を推定する表情認識AIを使用しているとのこと。

実際に『Saya』がリアクションを返すシーン動画も番組内で紹介された。17歳の少女がふんわりと微笑み、控え目にこちらに向かって手を振る。見ているこちらも思わず笑顔で手を振り返してしまうような、リアルで人間味溢れる映像であった。今まで一方通行だったコンテンツが、受け手の感情に合わせインタラクティブに対応していく”双方向のコンテンツ”へと変化しているのを肌で感じられる。

今後は、マルチ言語対応のデジタルサイネージ、介護における見守りなど応用的活用も視野にいれているそうだ。

— MCのお二人は、『Saya』のような感情認識×テクノロジーをお仕事で活用されることはありますか?

齋藤:
昨年トヨタ紡織さんとコラボレーションし、『コンセプトモデルVODY』のディレクションをさせていただきました。人の感情に合わせて車内空間が変化する車を作ったのです。このVODY含め、人の感情をテーマにした仕事は多いと思います。
落合:
僕も活用するシーンはかなり多いですね。ただ、僕は感情を中間生成物として捉えているので、感情のみを取り扱った論文を書くことはありません。得た感情情報に紐づく、次のアクションを考えることが多いです。

— 感情×テクノロジーはどういった分野に応用すると面白いと思われますか?

齋藤:
感情は、「この分野に活かせる」というより、全ての分野で応用できると思います。IoT化、ICT化が進めば、インターネットによってあらゆるものがつながっていきます。その次に来るフェーズが「生体情報の獲得」です。デバイス、メガネ、カメラ、そして『Saya』のような仮想キャラクター。身の回りにあるさまざまなものが生体情報を収集し、人間の感情に合わせて変化していく。そういった時代が来ると思います。なので、感情はものすごく多様なジャンルに活用できると思います。
落合:
僕は「感情は言語表現が難しい」と思っているので、言語のベクトルに表現し直すとあまり上手くいかないのではないかと思っていますね。そこをキーとして結構研究を進めています。
齋藤:
「感情を言語で表現するのは難しい」は僕も共感します。その研究は面白いですね。
落合:
あと最近は、感情に社会制度が付随していないことにかなり問題意識を感じています。感情は主観的な一人称のものだけれど、社会制度は三人称を基準に構築しようとしています。そこで歪みが生まれる。

たとえば、僕がすごく悲しい気持ちでいるときも、会議のオペレーションは変わらず進むし、電車は何事もなかったかのようにいつものダイヤで運行されますよね。では、主観的なモードと客観的なモードをいかにコンピューターでつなぐか。これはものすごく重要な課題だと思います。

仮想世界で活躍する脳波の力?進化した次世代インタフェースが日の目を見る

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二つ目のピックアップコンテンツは、脳波を使用したインタフェース『BMI(Brain Machine Interface)』。情報の入力を脳波で行おうという試みである。脳波は立体的な認識にも応用できるため、現実世界に3D映像が投影されるMR空間用インタフェースとして注目を浴びている。

従来、入力された脳波を検出するには時間を要し、操作にはトレーニングが必要であった。しかし、SXSWでは最新の脳波のデモンストレーションが公開され、人々を驚かせた。ほとんどトレーニングをしていないプレイヤーが、脳波によってスムーズに操作をしている様子が映し出されていたのだ。

MR世界で3Dオブジェクトを操作するインタフェースはいまだ模索中ではあるものの、脳波活用の大きな進展を受け、一躍注目を浴びているのだという。この脳波インターフェースについて、MC二人は以下のようにコメントした。

齋藤:
特に、デバイスに大きく改善の余地がありますよね。頭部にゼリー状の薬品をつけなければならないなど、デバイスの脱着に手間がかかるんです。

インタフェースとしてはまだまだ課題があるものの、より実用的になれば、手足を動かさずにVR操作ができるようになります。脳波インターフェースがより進化し、デバイスや脳波データの改善が進めばさまざまなことに活用できると思います。

落合:
脳波インタフェースが当たり前の世界になってほしいですよね。ただ、脳波のような従来とは違うインタフェースを普及させるのは簡単ではありません。エンターテイメント分野での活用に留まるのではなく、介護分野など、より実用的な用途で活用される必要があると思います。体の自由が効かなくなった方たちのために、ゼロベースでどうやって脳波を活用するか考える。「手で操作ができない」などのバリアがないと、一般の方が脳波を利用するインセンティブはないと思います。

今回紹介した2つの作品以外にも、SXSWには多くの展示物が持ち込まれた。SENSORSスタッフは今年のSXSW全体を通し、『人間の拡張』を試みる流れを感じたそうだ。「感情を読み取りリアルタイムに変化するVirtual Human」「体を動かさずに情報入力できる脳波インターフェース」。従来では想像もできなかった世界が実現しようとしている。技術の進歩と創意工夫により、”人間のアップデート”が行われる未来もそう遠くないのかもしれない。

構成:伊集院実穂

Twitter:@iju_miho

編集:オバラミツフミ

1994年生まれ、ライター・編集者。ビジネス領域を中心に、複数媒体で執筆中。
Twitter:@obaramitsufumi

(2018-5-30 18:00:00)

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「ときど VS 落合陽一」大人もハマるeSportsの最前線
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SENSORSリニューアル後、第一弾となるSENSORSサロン。歌謡エレクトロユニットSatellite Youngを始め多岐にわたる活動をする草野絵美を新アシスタントとして迎え、Season4の収録が行われた。ゲストは『東大卒プロゲーマー』として世間から注目度の高い格闘ゲームプロゲーマー・ときど氏。

eSportsをテーマとしてお送りする記事第4弾では、ときど氏、TOPANGA(トパンガ)代表・豊田風祐氏がMC2人と格闘ゲームバトルを繰り広げた様子をお届けする。ハイレベル対決、素人対決、東大対決、社長対決ーー。一瞬たりとも目の離せない、手に汗握るバトルが繰り広げられた。

前回までお送りしたトークセッションから会場を変え、格闘ゲーム対決が行われた。ディスカッションするだけではなく、実際にプレイすることで、eSportsを肌で感じてもらうことが目的だ。

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ときど氏

行われたのは、ときど氏VS豊田氏「ハイレベル対決」、齋藤VS落合「素人対決」、ときど氏VS落合「東大対決」、豊田氏VS齋藤「社長対決」の全4試合。

ボタンの操作音、ゲームBGMが会場に鳴り響く。ゲームキャラが画面の中を舞うように戦いを繰り広げる。観客が息を飲み、感嘆の声を漏らす。一瞬たりとも気が抜けない”戦い”は、まさにスポーツそのものだった。

■”ゲーム=悪”は机上の空論。大人も夢中になるeSportsの魅力

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豊田風祐氏

ときど:
豊田さんは、普段から僕に対戦を求めるのですが、僕がいつも適当にあしらうので、きっと「この機会に一発かましたれ!」と思ってるはずです。それを僕は全力で阻止します(笑)。

試合を通じて目立ったのは、プロとして活躍するときど氏の圧倒的強さ。コードネーム「にゃん師」として自身も大会出場をするプレイヤーである豊田氏を見事に破った。

敗北したものの、豊田氏もプレイヤーとしての意地を見せ、あと一歩のところまでときど氏を追い詰める底力を発揮した。

ときど:
豊田さんはTOPANGA代表でありながら、プレイヤーとしても尊敬できます。そうした関係性だからこそ、豊田さんを信頼しているんです。

ときど氏VS落合、豊田氏VS齋藤はどちらも現役ゲーマーが勝利した。普段からゲームに勤しむときど氏と豊田氏に、落合と齋藤は歯が立たなかったようである。

しかしときど氏、豊田氏のレクチャーの甲斐もあり、落合と齋藤は短い時間で急成長をみせた。

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落合陽一

落合VS齋藤のバトルでは、ガードで相手の技を防ぎながら必殺技を繰り出す様子が見られた。結果は齋藤勝利だったものの、どちらも引けを取らない手に汗握る試合であった。

「必殺技出すにはどうすればいいんですか?」「こうやってガードすればいいのか!」。夢中になって技を覚える落合と齋藤の様子は、ゲーム好きの少年と変わらぬ、純粋な目をしていたように見える。

収録途中に、ときど氏が操作方法を見せながら大技をデモンストレーションしてくれた。想像以上に難しいコマンド入力と、繰り出された技の迫力を見て、会場一同が感嘆の声をあげた。

–それでは、ときどさんにコンボを見せていただきたいと思います。是非、派手でカッコいい技を見せてください

ときど:
この技を出すのにはいくつか条件が必要なので、いざというときに繰り出す大技なんです。僕は10年ほど前からこのキャラクターを使っています。だからこそ、このキャラクターへの思い入れは強いですね。このキャラクターのナンバーワンであることは誰にも譲れないです。対戦相手が同じキャラクターを使ってきたときは、何がなんでも負けられません。

■”eSports元年”の実現へ。異業種コラボで盛り上がる2018年のeSports

最後にゲームバトルも含めた本収録の感想を、各人に尋ねた。

–みなさん、本日の感想はいかがでしたか?

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齋藤精一

齋藤精一:
想像以上に楽しかったです。「ゲームは良くない」と机上の空論で片付けず、まずは一度体験してみればいいと思います。あと、仕事の方でもお手伝いできそうな切り口が見つかり、関心が高まりました。

先ほどのブレストで出た「場所を変える」は僕からもお声がけしたいと感じています。

落合陽一:
齋藤さんは「ライゾマティクスe-games」をやるしかないですね(笑)。ディスカッションもゲームプレイも、今日はとにかく楽しかったです。とりあえず、今日話題に出たCOM対戦用のプログラムは書きたいと思います。
ときど:
僕は本当に普段ゲームしかやっていない身なので、異分野の方との交流は非常に勉強になりました。
ときど:
私も同業の人と業界の話をすることはあるのですが、他業種の方々とeSportsについて伺う機会がなかったので貴重な体験になりました。

今回のSENSORSではMC二人がゲーム、そしてeSportsの魅力を再認識する機会となったようだ。「COM対戦」「ライゾマティクスe-games」など今後につながるアイデアも生まれた模様。真のeSports元年とも呼ばれる2018年、今後の動向からますます目が離せなくなりそうだ。

↓↓↓OAフル尺ver.は下記よりご覧いただけます。↓↓↓

(東大卒プロゲーマー」ときどに、SENSORSで落合陽一が迫る!)

構成:伊集院実穂

Twitter:@iju_miho

編集:オバラミツフミ

1994年生まれ、ライター・編集者。ビジネス領域を中心に、複数媒体で執筆中。
Twitter:@obaramitsufumi

(2018-5-28 18:00:00)